Игра «Змейка» на языке Паскаль
Такая игра, как «Змейка», известна многим, не только детям, но и взрослым. В том случае, если человек знает хотя бы минимальные основы программирования посредством использования языка Паскаль, есть возможность написать её самостоятельно.
Змейка представляет собой игру, в которой по экрану полоска осуществляет перемещение. Изменять направление, в котором она будет двигаться, можно посредством использования клавиш влево, вправо, вниз и вверх. Ключевая цель игры заключается в том, что передвигающаяся змейка не должна столкнуться с «врагами», «препятствиями» и при этом собрать все возможные бонусы.
В процессе столкновениями с бонусом змейка будет автоматически увеличиваться. В том случае, если столкновение произойдет с препятствиями, то игра автоматически заканчивается и ее можно начинать с самого начала.
Решение задачи по созданию «Змейки» в Паскале
Рассматривая сам процесс написания кода программы к игре «Змейка», можно сказать, что для тех, кто только начинает заниматься программированием, задача достаточно сложная. Здесь даже можно остановиться на том варианте, когда по экрану будет перемещаться обыкновенная полоска, которую можно будет посредством клавиатуры перемещать в нужном направлении.
Ниже можно ознакомиться с вариантом кода для игры «Змейка». Но особенность этот варианта будет заключаться в том, что по площади экрана будет попросту перемещаться курсом посредством использования клавиш влево, вправо, вверх и вниз.
Как только он выйдет за границы, игра будет автоматически заканчиваться. При этом границы, за которые не может выйти курсор, в обязательном порядке должны быть прописаны в цикле while. Рассматривая ниже приведенный вариант, стоит обратить внимание на то, что у змейки будет полностью отсутствовать хвост.
Вариант реализации игры «Змейка» на языке программирования Паскаль будет выглядеть следующим образом:
В модуле graph также можно предложить следующую модель реализации этой игры на Паскале. Будет выглядеть она следующим образом:
Детальное описание разработки
Написание программы происходит в специальной среде программирования под наименованием TurboPascal. Именно в ней будет создано специальное контекстное меню, которое возникнет перед игроком в самом начале игрового процесса.
В этом меню каждый пользователь сможет найти подсказки по тому, как можно будет осуществлять процесс управления змейкой в процессе игры. На поле будет находиться змейка, которую нужно будет перемещать и бонусы, которые нужно будет собирать для ее дальнейшего перемещения.
Как только будет осуществлен процесс запуска программы, будут выполнены следующие действия:
- первоначально появится контекстное меню, в котором будет отображена специальная справка о том, каким образом можно будет осуществлять процесс управления змейкой;
- после этого игроку предлагается приступить к выполнению игрового процесса;
- после подтверждения перед игроком откроется специальное игровое поле зеленого цвета, где в точках с произвольными координатами будет появляться еда и бонусы, а также появиться змейка, которая сразу же начнет процесс движения в правую сторону.
Процесс управления змейкой можно реализовать посредством применения следующих клавиш:
- d – вправо;
- a – влево;
- s – вниз;
- w – вверх.
Хранение каждой из координат составляющих частей змейки будет происходить в специальной матрице. После того, как будет происходить процесс нажатия одной из клавиш, эти значения будут автоматически меняться и повторно сохраняться в матрице, а змейка при этом будет осуществлять свое передвижение.
В том случае, если координаты начала змейки и еды будут между собой совпадать, координаты, в которых находится еда и бонусы, будут автоматически меняться. При поедании змейкой еды или же бонусов ее длина будет автоматически изменяться на один сегмент.
Стоит обратить внимание на то, что на каждом из этапов змейка будет осуществлять проверку на то, не столкнулась ли змейка с препятствием. В том случае, если это все-таки произойдет, игровой процесс заканчивается, а игрок видит перед собой сообщение о проигрыше и возможность осуществить игру повторно в том случае, если он желает.
Если же игроку удастся собрать абсолютно все бонусы и всю еду до того момента, пока змейка достигнет максимально возможной длины, перед ним появится сообщение о том, что он выиграл. Поэтому, если кто-то думает, что игра «Змейка» является бесконечной, на самом деле это не так. В процессе написания игры указывается предельное значение длины змейки.
Рассматривая функциональное описание, стоит обратить внимание на то, что для точки есть необходимость выбрать тип данных spoint=record. Максимальная длина змейки будет выступать в качестве константы и здесь программист должен самостоятельно выбрать предельное значение. Если же рассматривать переменные, то среди них можно выделить следующие:
- координаты размещения еды и бонусов;
- длина змейки;
- координаты расположения головы змейки;
- координаты размещения отдельных частей тела змейки;
- флаг, отвечающий за конец игрового процесса;
- вектор, по которому будет происходить перемещение змейки.
Поэтому, чтобы реализовать такую игру, как «Змейка» посредством использования языка программирования Паскаль, можно сказать, что выполнить этот процесс вполне возможно. Но при этом у человека, который начинает изучать язык программирования, должны быть хотя бы минимальные знания в реализации этого процесса. В других случаях понадобиться большое количество сил и времени для того, чтобы без подготовки выполнить написание код программы к известной и популярной игре под наименованием «Змейка».